[:de]Hallo,

Am 04.04. wurde die 8. Hamburg Games Conference gehalten. Da das Motto dieses Jahr “The Power of Storytelling – Wie gute Geschichten Produkte, Unternehmen und Services verkaufen” war, nahm ich dort als Gamedesign Praktikant von Rainware teil. Und scheinbar ist es nicht SEHR ĂŒblich, Praktikanten zu einem solchen Event zu schicken 🙂 Im Folgenden werde ich euch einige Impressionen der Konferenz in fast chronologischer Reihenfolge vorstellen. NatĂŒrlich kann ich nicht bei jeder PrĂ€sentation ins Detail gehen, aber ich möchte euch einen Überblick ĂŒber einige der Dinge, die mich am meisten interessiert haben oder die ich gelernt habe, geben. Ich habe dort auch einige Ideen fĂŒr unser neues Spiel, FlatFatCat, und sogar fĂŒr meine anstehende Bachelorarbeit erhalten, aber die behalte ich fĂŒr mich (beziehungsweise die Firma). Ihr könnt aber sicher sein, dass ihr am Ende ein noch besseres Spiel erhaltet, dank der neuen Ideen, die ich erhalten habe. Aber genug des Intros, Auf gehtÂŽs.

Immer der Reihe nach – Ort und Treffpunkt

Die Konferenz wurde im Moot Court der Bucerius Law School in Hamburg gehalten. Da es eine Hochschule ist, hat sie einen schönen grĂŒnen Campus und diverse GebĂ€ude. Der Moot Court war aber schnell und einfach zu erreichen, genau wie die Schule selbst, da sie etwa 10-15 Fußminuten vom Bahnhof entfernt liegt. Der Treffpunkt war im Erdgeschoss, die PrĂ€sentationen wurden im ersten Stock in einem separaten Raum gehalten.

Nach kurzer Zeit am Buffet mit Fingerfood und (nicht-alkoholischen) GetrĂ€nken traf ich jemanden, der nicht viel ĂŒber Spiele wusste, aber einen Weg suchte, Leute zu motivieren. Er wollte sich informieren, ob man das vielleicht ĂŒber Videospiele machen könnte, und wenn ja, wie. In dem Moment hatte ich bereits meine erste Lektion gelernt – wenn du an einer Konferenz teilnimmst, hab deine Visitenkarten mit. Wenn du keine hast, mach dir welche. Nach einer interessanten Unterhaltung haben wir uns dann getrennt und es wurde Zeit fĂŒr die PrĂ€sentationen, also ging ich nach oben.

Die BegrĂŒĂŸung – Der Hauptpunkt der Konferenz

Die BegrĂŒĂŸung war ein kurzer Ausblick auf das Programm, aber es wurde, was wohl viel wichtiger ist, der Hauptgrund fĂŒr das Motto dieser Konferenz erklĂ€rt – das Wort “Storytelling” wird immer öfter verwendet, und in vielen verschiedenen ZusammenhĂ€ngen, der Grund der Konferenz war also die AufklĂ€rung, was Storytelling sein kann, wie und fĂŒr welche Produkte man es nutzen kann, und ob es fĂŒr manche Dinge genutzt werden sollte, und ob das Wort trotz extensiven Gebrauchs noch genutzt werden sollte (Spoiler: Ja, Storytelling bleibt sehr wichtig). Aufgrund dieser diversen Fragestellungen waren die PrĂ€sentationen nicht nur ĂŒber Spiele, sondern auch Storytelling in sehr unterschiedlichen Umgebungen, die natĂŒrlich in irgendeiner Form Verbindungen zu Spielen haben, wie Spiele, die auf Romanen basieren, Geschichten basierend auf Spielen Storytelling in VR oder Marketing und so weiter. Ich werde eine kurze Zusammenfassung jeder PrĂ€sentation schreiben, wenn euch also ein bestimmtes Thema nicht interessiert, ĂŒberspringt es ruhig.

Ken Follett’s SĂ€ulen der Erde(Daedalic Entertainment) : Storytelling fĂŒr ein Spiel auf Basis eines Buch-Bestsellers

Valentina Tamer, Game Designerin und Assistant Creative Lead fĂŒr die SĂ€ulen der Erde hat die Idee hinter dem Spiel prĂ€sentiert, und welchen Problemen sich das Team stellen musste, um ein Spiel basierend auf einem Bestseller zu produzieren. Es ging um genau dieses Spiel, als der Daedalic CEO Carsten Fichtelmann auf der Hamburg Game Conference vor zwei Jahren erklĂ€rte, wie man es geschafft hat, den Deal mit Ken Follet zur Produktion des Spiels abzuschließen. Aber da war ich nicht anwesend und es ging nicht um Game Design/Storytelling, also zurĂŒck zum Punkt.

Das Hauptproblem einer Adaption wie dieser ist quasi der Unterschied zwischen BĂŒchern und Spielen. BĂŒcher sind passive, lineare Erfahrungen, Spiele aktiv und nicht linear. Spaß wird in Spielen mittels Aktionen erzeugt, in denen man die Geschichte nach eigenem Gefallen steuert, wĂ€hrend im Buch eine Geschichte in Stein gemeißelt ist. Das Team hat also Charaktere, Zeit und Orte aus dem Buch ĂŒbernommen, aber musste Dinge schneiden oder neue Geschichten hinzufĂŒgen, wo es nötig war.

Das zweite Problem, an das ich mich aus der PrĂ€sentation erinnere, war die Zielgruppe – da das Spiel sowohl BĂŒcherleser als auch Adventurespieler ansprechen sollte, musste es eine andere Art des Storytellings erhalten, die aber doch irgendwo dem Original Ă€hnelt. Die Spielemechaniken (RĂ€tsel) in einer solchen Adaption sollten durch die Story erklĂ€rt sein, nicht nur eingebracht, um ein Spiel zu sein. Zusammengefasst – Die Geschichte in einer solchen Adaption ist wichtig, das Gameplay sollte also zur Story passend gestaltet werden, nicht andersherum.

Zum Schluss komme ich zum besten Freund des PC-Spielers, der Zensur. Diese kann quasi in zwei Teile aus der PrĂ€sentation geteilt werden. 1: Das Buch ist alt und sein Inhalt musste ĂŒberarbeitet werden, zum Beispiel was Stereotypen betrifft, welche damals genutzt wurden, heute aber schlicht ein No-Go sind. Und 2: Ein so altes Buch kann von jeder Person gelesen werden, egal wie alt. Da es im Mittelalter spielt ist es natĂŒrlich hin und wieder blutig, und wenn man daraus ein Spiel macht, erhĂ€lt es ein FSK 18 Siegel, wodurch es nur Erwachsene spielen können. Das war eine Sache, die beim Konzept nicht bedacht wurden, es musste also das Storytelling angepasst und weniger brutal gemacht werden.

Storytelling in Virtual Reality (VR)

Der VR Markt steckt noch in den Kinderschuhen und boomt dennoch schon. Nicolas Chibak, CO-GrĂŒnder und CEO von SpiceVR/Spherie hat die Möglichkeiten von Storytelling in VR, sowie seinen Variationen wie 3D VR, 360°Videos(Was aktuell der Hauptfokus von Spice VR ist), mit und ohne 3D, Scannen von RĂ€umen und Gegenden sowie Hologrammen oder Augmented Reality erklĂ€rt. All diese wurden kurz erklĂ€rt und es wurde begrĂŒndet, wie Filme im Kino oder daheim ein weiteres Feature durch diese Technologien erhalten, da Storytelling in Filmen dadurch mehr als linear sein kann, und sogar eine persönliche Erfahrung, wodurch Gaming und Videos in einer gewissen Weise vereint werden.

Außerdem hat er einen Ausblick auf kommende Technik gegeben, wie die Idee, dass aus der Hololens eines Tages Holodecks werden, und VR direkt im Gehirn des Nutzers erstellt werden kann, ohne eine Brille. Dabei kratzte er auch kurz an den Problemen, die VR und Ă€hnliche Technologien eines Tages unter UmstĂ€nden verursachen könnten.

Ihr Produkt Spherie wurde kurz erklĂ€rt, es ist aktuell und schon seit einiger Zeit weltweit die EINZIGE Drohne, die 360° Videos aufnehmen kann, ohne das etwas im Weg ist. Außerdem kann man mit ihr Gebiete scannen, mit diesen Drohnen könnte man also am schnellsten, billigsten und einfachsten einen kompletten 3D Scan unserer PlanetenoberflĂ€che machen.

Aktuell wird ihre Technologie hauptsĂ€chlich fĂŒr Storytelling in 360° Filmen genutzt, aber es wĂ€re möglich, sie auch zu verwenden, um Spiele zu produzieren.

Fireside Talk: Storytelling im eSport

Der VizeprĂ€sident der Strategischen Beziehungen der ESL, Arne Peters, hat den eSport-Aspekt vom Storytelling in einem Fireside Talk prĂ€sentiert. Zuerst erzĂ€hlte er, wie die ESL vor etwa 17 Jahren mit LAN-Gaming entstand, dann aber Probleme hatte, (finanzielle) UnterstĂŒtzer zu halten, bis vor einigen Jahren der eSport wieder boomte.

Nun ja, Storytelling und eSport scheinen auf den ersten Blick nicht besonders gut zusammen zu passen, da eSport-Spiele selten eine tiefgrĂŒndige Geschichte aufweisen. Aber Storytelling kann mehr als nur eine geschriebene oder erlebte Geschichte sein. In diesem Fall geht es um das kreieren einer Geschichte. Nicht ĂŒber das Spiel selbst, sondern ĂŒber den Spieler. Genau wie in anderen professionellen Sportarten wird der Spieler zum Helden der Geschichte. Es könnte ein ganzes Team sein, das fast verloren hat, aber dann das Turnier umdrehte und gewonnen hat, oder ein Außenseiter, den niemand kannte, der plötzlich aufgrund seines Könnens Sieg um Sieg einfĂ€hrt.
Und Storytelling auf diese Art ist ein Marketingaspekt des eSport. NatĂŒrlich gibt es Sponsoren wie Intel fĂŒr den finanziellen Teil, aber die Leute mĂŒssen die ESL sehen, und das wĂŒrden sie nicht machen, wenn es hinter ihrem Lieblingsteam/-Spieler keine gute Geschichte gĂ€be. Storytelling kann also fĂŒr ein Produkt genutzt werde, das selbst keine Geschichte liefert. Zu dem Punkt komme ich spĂ€ter noch einmal zurĂŒck.

Mittagspause- und SphereVR Drohne?

In der Pause gab es bei Verlangen etwas warmes und GetrĂ€nke am Buffet. Ich hatte aber keinen Hunger, also kann ich mich zum Essen nicht Ă€ußern. WĂ€hrend eigentlich die Sphere VR abheben sollte, hatte das Team um sie noch 2 weitere Veranstaltungen an anderen Orten, also haben sie es nicht mehr geschafft, eine Lizenz fĂŒr einen Start bei der Hochschule zu erhalten. Aber immerhin wurde ein Prototyp gezeigt, sodass man sehen (oder sich erkundigen) konnte, , wie die Drohne 360° Videos aufnehmen kann – die Rotation der Oktokopterrotoren und der tote Winkel der 6 Kameras sind ein Teil der GrĂŒnde, aber es gibt natĂŒrlich noch mehr, wie Stabilisierung, Material und so weiter. Beim Essen waren alle Vortragenden anwesend und ihre Produkte teilweise ausgestellt, sodass man Fragen stellen konnte, wenn man welche hatte. So habe ich einige Dinge ĂŒber VR Möglichkeiten in Spielen gelernt, und einige Ideen gesammelt, aber wie bereits erwĂ€hnt, were ich euch keine davon verraten 😛 Dann war die Pause vorbei und die PrĂ€sentationen gingen weiter.

Back to Business mit entgegengesetzten Konzepten von Storytelling

OK, Ich breche hier mit der bisherigen Norm, da ich nicht die Überschrift entsprechend der prĂ€sentierten genommen habe, sondern als Teaser. Das habe ich getan, da die erste PrĂ€sentation nach der Pause quasi das Gegenteil zur ersten PrĂ€sentation des Tages darstellte – Dieses mal ging es nĂ€mlich um das Schreiben eines Buches basierend auf  der Welt eines Spiels, anstatt des Erstellens eines Spiels aufgrund der Welt eines Buches. Aber ich möchte natĂŒrlich nicht den Titel dieser PrĂ€sentation klein reden, daher bekommt dieser hier eine fette Version: „Storytelling im Klötzchenparadies Minecraft”. Bitte sehr.

Die PrĂ€sentation wurde von Dr. Karl-Ludwig von Wendt, Autor von Minecraft BĂŒchern, gehalten, welche er als  Karl Olsberg schreibt.

Das Erste, was es zu lernen gab, waren die GrĂŒnde fĂŒr Minecrafts Bildung eines Franchises – zum Beispiel durch seine Cross-Media KompatiblitĂ€t, seine NICHT existente Geschichte oder Ziele, und der liberale Umgang mit Mods und Videos zum Spiel (In beiden FĂ€llen war Minecraft das erste Spiel, das diese Dinge offen erlaubt hat, und Modifikationen vom Spiel durch die Community teilen ließ).

Das Erste, was jedoch prĂ€sentiert wurde, waren die unterschiedlichen Aspekte von BĂŒchern/Videospielen, was passives und aktives Interagieren betrifft – Ein Spiel ist aktiv und interaktiv, ein Lets Play eines Spieles  ist passiv und interaktiv(da die Leute im Video mit der Welt interagieren), und eine passive und nicht-interaktive Version ist ein Buch. (Die 4. Variante habe ich vergessen, aber ich bin sicher, es gab eine). Und das sind quasi 3 verschiedene Medien, ein Glanzbeispiel fĂŒr Cross-MedialitĂ€t aufgrund nicht-existenter Geschichte und Ziele.

Da Minecraft quasi nur die Welt liefert, kann man von dort aus jeden benötigten Teil einer Geschichte erstellen. Kreturen mĂŒssen nicht erklĂ€rt werden – ein Minecraftspieler weiß, dass ein Creeper gefĂ€hrlich ist, und man weglĂ€uft, wenn man unbewaffnet einen findet. Man sollte nur nichts schreiben, was der Spieler nicht erwartet, wenn die Geschichte also ĂŒber einen fliegenden Hamster ist, nimmt der Leser das hin. Aber wenn dieser von einer Katze gefangen wird, ohne wegzufliegen, könnte der Spieler aufhören, zu lesen.

Außerdem bringen Minecraft BĂŒcher Kinder zum Lesen, wie es scheint. Egal, zum nĂ€chsten Thema:

Storytelling mit Gamification

Tahsin Avci, CEO von Pop Rocket Studios hat Gamification prĂ€sentiert – die Kunst, eine Aufgabe einfacher und spaßiger zu machen, indem man aus ihr ein Spiel macht, und Storytelling, um die Idee zu unterstĂŒtzen.
Denn man kann natĂŒrlich einfach ein Spiel aus einer Aufgabe machen, aber ohne Geschichte wird es wahrscheinlich trotzdem langweilig. Daher kann Storytelling Gamification unterstĂŒtzen, und dafĂŒr sorgen, dass sie besser funktioniert.

Ich werde ĂŒber zwei gezeigte Beispiele berichten – das erste war eine Management Software. Normalerweise wĂŒrde es eine Tabelle mit Daten sein, die ein Manager nutzt, um zu sehen, welche Aufgaben fĂŒr welchen Mitarbeiter sind, und diese zusammen zu sortieren. Statistiken haben gezeigt, dass diese Arbeit meist Abends zu Hause erledigt wurde, aber manchmal wurde es dadurch vergessen oder zu schnell gemacht. Um das zu Ă€ndern, wurde aus dem Prozess ein Golfspiel gemacht. Auf einem Touchscreen gibt es die GolfbĂ€lle, auf jedem steht eine Aufgabe. Man kann sie dann in das Loch des Mitarbeiters “flicken”, der fĂŒr die Aufgabe verantwortlich ist. Es macht so mehr Spaß, und passt dank Storytelling besser in die Freizeit. Außerdem kann der Manager sehen, wer wie viele Aufgaben erhĂ€lt, und in einer spĂ€teren Version konnte er von der App aus direkt die Emails mit den Aufgaben weiterleiten.

Das zweite war ein eher “gemeinnĂŒtziges” Experiment, auch wenn es Teil einer Marketingkampagne war. Da Leute scheinbar Glasflaschen lieber in den HausmĂŒll werfen statt in Glascontainer, wurde eine Glass Container Arcade Maschine gebaut. Ein Licht zeigte an, in welches Loch das Glas geworfen werden muss, und je schneller man es hinein warf, desto mehr Punkte gab es. Unbeleuchtete Löcher gaben Minuspunkte. Der Arcade Glascontainer hatte auch eine Highscoreanzeige. Das Experiment hat gezeigt, dass VIEL mehr Leute den Arcade-Container nutzen als den normalen.

Podiumsdiskussion: Storytelling in den Medien und mit Influencer

FĂŒr die Podiumsdiskussion wurden Jochen Dominicus(GrĂŒnder und CEO von Der Sendeplaner), Tino Hahn(Head of Entertainment & Games, Ströer Interactive), und Peter Smits (Youtube Star, CEO von Pietsmiet)eingeladen. Die Diskussuion begann mit Vorstellungen und wie es sich mit solchen Diskussionen verhĂ€lt, wurden auch interessante Off-Topic Infos gegeben.

Ich wĂŒrde gerne alles ĂŒber die Diskussion schreiben, insbesondere ĂŒber das Problem regulĂ€rer Twitch Streams gegen deutsche Institute, welchen regulĂ€re Serien Geld zahlen mĂŒssen, die allgemeine Position der Vortragenden bezĂŒglich Stimmen von BerĂŒhmtheiten in Videospielen/ die Ehrlichkeit von Werbung, natĂŒrlich ĂŒber Produktplatzierung und gekaufte YouTuber, insbesondere PietSmiets Ansicht, sowie Smits Kanalphilosophie am Anfang und jetzt.

Aber das wÀre zu viel, um es hier zu schreiben, und das meiste davon war, wie erwÀhnt, Off-Topic. Dennoch war die Diskussion interessant, und der Einfluss von Storytelling wurde auch behandelt. Ich habe unter anderem folgendes gelernt:

  1. WĂ€hrend Produktplatzierung oder gar gekaufte Reviews durch Youtuber sicher existieren, ist es die Ehrlichkeit von Youtubern, die von ihnen gezeigte Produkte verkauft. Nicht Geld oder PR Aktionen (Wenn Pietsmiet in eine Haarprodukfabrik eingeladen wĂŒrde und deren Produkte gut reviewen wĂŒrde, wĂ€re das genau so nutzlos, wie wenn Bibi von Bibis BeautyPalace ein Spiel wie for Honor positiv bewertet, nachdem sie zu einem realen Schwertkampf eingeladen wurde).
  2. Weitere Dinge ĂŒber Youtube Stars, da die Influencer-Seite der Diskussion ja aus einem solchen bestand, aber auch “klassiche” Stars, die fĂŒr Videospiele genutzt werden. Wie zum Beispiel Kit Harington(Jon Snow) im neuen Call of Duty dafĂŒr sorgte, dass die Cutscenes cineatsischer wirkten, oder die kleine Sprechrolle von Peter Smits in the Witcher, die aufgegangen ist, da die Fans das Spiel kauften um seine Rolle im Spiel zu finden. NatĂŒrlich wurde auch Gronkhs Sprechrolle in Spielen erwĂ€hnt: seine Rolle als Goon bei Deponia von Daedalic, die perfekt passte, und er kann gut Stimmen sprechen. Aber marketingtechnisch war er wohl eine Fehlbesetzung fĂŒr den Joker im Leo Batman Film – da dieser grĂ¶ĂŸtenteils die gleiche Zielgruppe wie Gronkh hat und somit nur wenige den Film extra wegen ihm sehen wĂŒrden, der Rest hĂ€tte ihn eh geschaut und fragt sich dann jetzt nur, “Ist das Gronkh?”.
  3. Nur, damit Punkt 2 nicht noch lĂ€nger wird – Es gibt auch SEHR negative Beispiele fĂŒr die Wahl von Sprechrollen, auch wenn das Beispiel, welches in dieser Diskussion verwendet wurde (wieder einmal Gronkh, was fĂŒr eine Überraschung) der Fehler der Directors war, die ihm sagten, er sei ein Kumpel des Helden, auch wenn er in Wahrheit sein Feind war.
  4. Um Zusammenzufassen, was es zu lernen gab: Manchmal sorgt eine gute Geschichte fĂŒr großartige Werbung. Wir kennen alle noch den Werbespot von Weihnachten, in dem ein alter einsamer Mann vor dem Baum sitzt, und erinnern uns an die Marke, von der diese Werbung kam. ABER wenn die Marken im Video nicht klar dargestellt werden, könnte die Werbung/das Video viral werden, aber keinen Effekt auf die VerkĂ€ufe haben. Was mich zum wichtigsten Triviawissen bringt, das ich gelernt habe:on sales. WHich
  5. Wusstet ihr, dass das Moorhuhn eigentlich nur Werbung fĂŒr Jack Daniels war ? Also ich sicherlich nicht.
  6. Ach ja. PietSmiet will in Zukunft alle Produkte in ihren Streams selber produzieren, sodass sie gar kein Product Placement mehr machen können 😉
Yeah, das warÂŽs …Oh, Moment, da kommt noch mehr?

Mit dieser interessanten und diversen Diskussion endeten die PrĂ€sentationen des Game Congress. ZurĂŒck im Erdgeschoss gab es wieder die Möglichkeit, mit einigen der Vortragenden zu sprechen, um die Konferenz abzuschließen und weiterfĂŒhrende Fragen zu stellen. Damit war der “professionelle” Teil des Tages beendet. Die Konferenz war vorbei.

Aber eine Stunde spĂ€ter fanden zwei frei zugĂ€ngliche und kostenlose 12-Minute-Talks statt, unter dem Namen Game City Treff. Man musste sich nur online registrieren, um teilzunehmen. NatĂŒrlich war ich auch bei diesen dabei, aber lasst mich zuerst mein Feedback zur Konferenz abgeben (Ihr mĂŒsst wissen, ich bin sehr leicht zufriedenzustellen, also erwartet nicht, dass ich gegen irgendetwas wettere).

Fazit Hamburg Game Congress – Was habe ich gelernt, was konnte man machen, werde ich nĂ€chstes Jahr erneut teilnehmen?

Nun, da die Fragen ja bereits in der Überschrift sind, könnte ich sie auch einfach als Fazit beantworten. Zuerst aber denke ich, das Event war genial. Die Vortragenden hatten Humor, was meines Erachtens in der Branche sehr wichtig ist. Außerdem waren die VortrĂ€ge interessant, und einen Großteil der Zeit waren die Inhalte dem Motto entsprechend. Auch wenn ich nur nach den Titeln nicht bei allen Teilen der Konferenz interessiert war, habe ich aus jeder PrĂ€sentation gelernt. Und zwar viel, besonders, dass Storytelling nicht nur geschriebener Text und erlebte Geschichten ist, sondern auch, aus Leuten Geschichten zu machen.

Dann, um noch mal auf das Intro zurĂŒckzukommen – Storytelling ist ein Wort, das zu oft genutzt wird. Aber es ist dennoch immer noch sehr wichtig in Marketing und Spielen (und anderen Medien). Gameplay ist zwar auch wichtig, aber ohne Storytelling (welches, wie ich gelernt habe, nicht unbedingt im Spiel sein muss) wĂŒrde ein Spiel schnell langweilig. Daher sollten Spielestudios nicht nur altes immer wieder neu adaptieren, nur weil es funktioniert, sondern auch neue Geschichten von Spielen kreieren, wie es Minecraft getan hat.

Ich schĂ€tze mal, wenn du bis hier gelesen hast, weißt du, was ich so alles gelernt habe. GrĂ¶ĂŸtenteils. Die Konferenz gab Entwicklern, insbesondere Indies oder gar Investoren einen Einblick in die Branche, und die Möglichkeit mit den Machern von Spielen/Technologien direkt zu reden. NatĂŒrlich gab es auch noch das Fingerfood Buffet und GetrĂ€nke. Alles in Allem war die Konferenz also sehr gut gemacht, natĂŒrlich ist er nicht fĂŒr Privatleute, aber als Teil einer Firma, die Interesse an dem Gebiet hat, ist der Preis vollkommen in Ordnung (insbesondere, da Startups einen Rabatt bekommen, wenn sie jĂŒnger als 2 Jahre sind).

Aber werde ich nĂ€chstes Jahr wieder teilnehmen? Das kommt darauf an. Zum einen natĂŒrlich auf meine persönliche Situation, da ich keine Ahnung habe, wo ich nĂ€chstes Jahr arbeite oder ob ich Zeit haben werde. Aber auch auf das Motto der Konferenz. Dieses Jahr passte das Motto perfekt zu mir als Game Designer/Content Creator. Aber wenn sich das nĂ€chste Motto auf Programmierer bezieht – Naja, dann könnte ich vielleicht nicht besonders interessiert sein 🙂

So viel zur Games Conference. Jetzt noch zu einem kurzen Absatz ĂŒber den City Treff.

Game City Treff: 12 Minute Talks

12 Minute.me ist ein Netzwerk, das kooperiert hat, um den Game City Treff zu erstellen, dieses Jahr unter dem Titel “12 Min. GAMES”. Das war das erste Mal, dass der Event in dieser Art gehalten wurde, und er schien wie eine kleine und schnelle Version der vorangegangenen Konferenz, selbst einige der Vortragenden aus diesem waren noch da, sodass jeder Interessierte ihnen Fragen stellen konnte. Ein 12 Minute Talk besteht aus 12 Minuten Vortrag und anschließend 12 Minuten Fragerunde.

Ich werde zu diesen VortrÀgen nicht so sehr ins Detail gehen wie bei denen von der Konferenz, aber eine kleine Impression liefern.

Der erste Talk war mit Melanie Taylor (Osmotic Studios) zu der Frage “Sind wir noch “Indie? Arbeiten mit einem Publisher”. Um es zusammenzufassen – Es gibt auch Indie Publisher, kreativ, offen fĂŒr innovative Ideen und einfacher zu erreichen als die großen(wenn man sie findet). Da die großen keine Risiken eingehen wollen, denken sie nicht viel ĂŒber Konzepte nach, wenn diese nicht zu ihren vorigen Spielen passen. Indie Publisher mĂŒssen jedoch sowieso ein gewisses Risiko auf sich nehmen, und sind auch auf den Erfolg angewiesen, also werden sie sehr kreativ und erfinderisch, was das Marketing und die Spiele selbst betrifft. Außerdem darf man seine IP behalten und die Anteile an den VerkĂ€ufen sind fair. Das Spiel, das Osmotic produziert hat, war “Orwell”.

Der zweite Talk war mit Wolfgang Lang (Threaks) ĂŒber „Entwicklung fĂŒr Google Daydream am Beispiel von Battle Planet VR”. Quasi eine sehr lustige PrĂ€sentation, gespickt mit Infos ĂŒber DayDream und die Entwicklung damit. Zusammengefasst – Lieber ein Spiel auf einer Plattform mit wenig Kunden veröffentlichen und gute Bewertungen sammeln, und dann Publisher kontaktieren, da sie dann einfacher fĂŒr Ports zu ĂŒberreden sind.

Alles in Allem waren die 12 Min. talks auch sehr interessant, insbesondere der ĂŒber Indie Publisher, aber natĂŒrlich waren sie nicht so “formal” wie die auf der Konferenz. Ich kann den nĂ€chsten GameCity Treff allen empfehlen, die in der Gegend leben, da er umsonst ist, man sich nur online registrieren muss, und es ein netter Weg ist, einige Entwickler oder die Branche allgemein kennenzulernen. Man sollte aber etwas zu Trinken mitbringen, wenn man nicht zuvor auf der Konferenz war, waren die GetrĂ€nke recht teuer.

Danke, dass du bis hier gelesen hast, ich hoffe, ich konnte meine Erfahrung rĂŒberbringen. Auch wenn ich mein Bestes versucht habe, es kurz zu fassen, scheint der Bericht ETWAS lĂ€nger als erwartet. Naja egal, du wirst sicher bald wieder von uns hören. SchĂ€tze ich 😛

 

War ein laaaanger Beitrag, könnten also Rechtschreibfehler enthalten sein.[:en] 

Hello,

April 4th was the day the 8th Hamburg Games Conference was held. As this year the conference motto was “The power of storytelling – How good storys can sell products, services and companies” , I attended there as gamedesign intern from rainware. And it did seem like it is not THAT common to send an intern to such Events 🙂 In the following I will present you some impressions of the conference in almost chronological order. Of course I canÂŽt go into detail for each of the presentations, but I will give an overview of some things that interested me the most or things I learned. I also did get some ideas for our new game, FlatFatCat there, and even some for my Bachelor thesis project, but I will keep those to myself (or within the company). You can be sure you will get an even better game at the end thanks to the new ideas I got though. But enough of the intro, letÂŽs get started.

First things first – the location and meeting point

The conference was held in the Moot Court of the Bucerius Law School in Hamburg. As it s a college, it had a nice green campus in front and several buildings. The Moot Court was fast and easy to reach however, as was the school itself thanks to its location around 10-15 minutes per foot from the station. The meeting point was on the ground floor, the presentations were held on the first floor in a seperate room.

After a short while at the buffet with fingerfood and (non-alcohlic) drinks I met somebody who did not know a lot about games but wanted to find a way to motivate people and thought he would inform himself there how or if he could reach his goal per video games. This was when I realized the first important point of the day – if you attend a conference, bring your business cards. If you dont have any, create some. After an interesting talk we seperated and the time for the presentations came so I went up.

The introduction – the main point of the conference

The introduction was a short preview of the program, but more importantly the main reson for the motto of this conference was stated – the word “storytelling” is used more and more, and it is used in many different ways, so the point of this conference was to clear up what storytelling can be, in which way and for what products it can be used, if it should be used for some things and also if the word was still meaningful after being overused(Spoiler: Yes, storytelling is still very important). Because of this diverse set of questions, the presentations were not merely about games, but about storytelling in very different surroundings which of course still had a connection to games, like games based on novels, storys based on games, storytelling in VR and storytelling in marketing etc.. I will write a short review of each presentation and what I learned from them, so if ayou are not interested in a specific topic feel free to skip it.

The pillars of the earth(Daedalic Entertainment) – Storytelling for a game based on a bestseller

Valentina Tamer, Game Designer and Assistant Creative Lead for the pillars of the earth, presented the idea behind the game and which problems they faced creating a game based on a bestseller. It was this same game that Daedalic CEO Carsten Fichtelmann talked about in the Hamburg Game Conference 2 years ago, back then explaining how the could make the deal with Ken Follet to produce this game. But I was not there back then and it was not about game design/storytelling, so back to the point.

Basically the main prolem of an adaption like this is the difference between books and games. Books are passive experiences and linear, while games are active and not linear. Fun in games is created by actions, taking stories to a personal liking, while in a book the story is written in stone. So the team did use the characters, time and setting from pillars of the earth, but had to cut things out or add new stories where needed.

The second problem I remember from the presentation was the target group – as the game should attract book readers aswell as adventure gamers it had to have a different kind of storytelling, yet a familiar one. The game mechanics (puzzles) should be explained within the story, not just be there to make it a game. Bottom line is – The story is important in such an adaption – so the gameplay should fit the story, not the other way around.

And last but not least the PC Gamers best friend, censorship. Which somewhat can be split into two stories from the presentation. 1: The book is old and its content had to be reviewed, for example concerning stereotypes used back then you simply can not use today. And 2: A book that old can be bought at any age. As it is about the middle age of course it gets bloody from time to time, and if you adapt this to a game, it gets an FSK 18 and can only be played by adults. This was a thing they did not consider, so they also had to change the storytelling in some way making it less brutal.

SpiceVR/Spherie: Storytelling in VR

VR market is still at its beginning and already booming. Nicolas Chibak, Co-Founder and CEO of SpiceVR/Spherie explained the possibilities of storytelling in VR, and its variations like 3D VR, 360° videos (Which is the main focus of Spice VR at this time) with and without 3D, scanning of rooms or areas and holograms or augmented reality. All of these were shortly explained and how movies (in theaters or for homes) get another feature by adding these technologies, as now storytelling in films can be more than linear, and even a personal experience, binding gaming and movies together in a way.

He also gave an outlook on tech to come, like hololens evolving into holodecks at one point, and VR being created without a special glasses right in the users brain, shortly scratching the problems VR and similar tech might cause at some point.

Their product Spherie was explained shortly, it is and has been for some time already the worlds ONLY drone being able to capture 360° videos without any object in the way. It is also able to scan areas, so basically these drones would be the fastest,cheapest and easiest way to make a complete 3D scan of our planet surface.

Right now their tech is mostly used for storytelling in 360° movies, but it would be possible to use the tech to create games,too.

Fireside Talk: Storytelling in eSports

The Vice President of Strategic Relations of the ESL, Arne Peters, presented the eSport aspect of storytelling in a fireside talk. First he explained how the ESL came to be around 17 years ago with LAN-gaming, but then had problems maintaining their (financial) supporters until recently, when the eSport did boom again.

Well, storytelling and eSports seem an odd match at first, as eSports games seldom offer a deep story. But storytelling can be more than simply written story or lived story. In this case it is about creating a story. Not about the game itself, but about the player. Just like in other professional sports, the player becomes the hero of the story. It could be a whole team that nearly lost but then turned the tournament around and won, or an outsider not known to anybody suddenly gaining victory after victory with pure skill.
And storytelling like this is a marketing aspect of eSports. Of course there are sponsors like Intel for the financial part, but the people have to watch the ESL and they would not do that if there were no good stories behind their favourite team/player. So storytelling can also be used for a product not delivering a story itself. I will refer to that point later again.

Lunchtime – and SphereVR drone?

In the break we got something warm and drinks at the buffet if we wanted. I was not hungry though so I can not comment on that. While the original plan was that the Sphere VR drone should have launched at lunch, the team around it had 2 other places at the same time where they showed it so they did not get a license to start the drone at the law School. At least the prototype was shown there, and you could see (or ask) how the drone is able to capture the 360° videos – the rotation of the octopter and blind spot of the 6 cameras on the drone are one reason, but of course there is much more to it, like stabilization, material, etc. The presenters were all available at lunch so you could ask them questions if you had any. I learned a few Things about VR possibilites concerning games, and got myself a few ideas, but as I said earlier, I will not tell you 😛 And then the break ended and the presentations resumed.

Back to business with switched concepts of storytelling

OK, I am breaking with the norm I used till here as I did not use the heading for any of the themes presented, but as a teaser. I did this because the first presentation after the break was pretty much the opposite of the first presentation of the day – As now it was about writing books in the world of a game, instead of writing games from the world of a book. But as I do not want the title of this presentation to seem less than the others, it gets a bold Version right here: “Storytelling in the block-paradise Minecraft“. There you go.

The presentation was held by Dr. Karl-Ludwig von Wendt, author of Minecraft books, which he writes as Karl Olsberg.

The first thing to learn was that Minecraft built a Franchise out of nothing because of several things like its cross-media compatibility, its NOT existent story or goals, and the liberal approach of its creator about people who mod the game or presented it on YouTube(In both cases Minecraft was one of the first to openly allow these things and let the community share the mods).

The first thing presented however was the different approaches of books/video games concerning passive or active use and interaction – a game is active and interactive, a Lets Play of a game passive and interactive (as the People in the video interact with the world), a passive and non-interactive version is a book. I forgot the 4th, but I am sure it existed). And as these are basically 3 different medias, its a prime example of cross-mediality because of a non-existing story/goal.

Because Minecraft basically only offers the world, from there on any needed part for a story can be created. Creatures do not have to be explained, as a Minecraft player knows a Creeper is dangerous and you run if you see one unarmed. You just shouldnt write something the reader doesnt expect, so if the story is about a flying hamster (which the reader accepts) but he gets catched by a cat without rÂŽtrying to fly, the reader might stop reading.

Also, Minecraft books get kids to read, as it seems. Anyways, next topic:

Storytelling with Gamification

Tahsin Avci, CEO of Pop Rocket Studios presented Gamification – the art to make a task easier and more fun by making it into a game, and storytelling to support that idea.
Because of course you can simply make a game out of a task, but without a story it will probably still be boring. That is why storytelling can support gamification and make it work better.

I will write about two examples shown – the first one was a management software. Normally it would be a table with data and the manager has to see which task is for which employee, and order them together. Statistics showed that this work was mostly done at home in the evening, but it was sometimes forgotten or made in a haste. To change that, the process was made into a game of golf. On a touchscreen you have the golf balls, each one has a task written on it. You then flick it into the hole of the worker who is responsible for that task. It makes more fun and thanks to storytelling it fits better into the free time. Also the manager can see how many tasks each worker has, and in later version he could automatically send the emails forwarding the tasks.

The second one was a more “charitable” experiment, although it was part of a marketing campaign. As people seem to throw glass bottles in the house bin instead of glass containers, it was decided to build an arcade glass Container. A light indicated in which hole you can throw the glass and you have to throw it in fast to get points. Unlit holes take points from your score. The arcade glass container also had a highscore board. The experiment showed that a LOT more people used the arcade glass container than the regular one.

Podium discussion: storytelling in Media and with influencers

For the podium discussion, Jochen Dominicus( founder and CEO of Der Sendeplaner), Tino Hahn(Head of Entertainment & Games, Ströer Interactive), and Peter Smits (Youtube star, CEO at Pietsmiet) were invited. The talk began with introductions and as such discussions go, there was some interesting off-topic information given.

I would love to write everything about the discussion, especially the problem of regular twitch streams vs the german institute concerning regular streams (basically a regular TV Show has to pay them a fee so they want regular twitch Shows to do the same, to sum it up), the general position of the Speakers concerning celebrity voices in video games/ the honesty of advertisements, of course about product placement and bought YouTubers, especially Pietsmiets position, aswell as Smits channel philosophy at the beginning and now.

But this would be too much to write here, and most of it was, as I mentioned, off-topic. But it was a very interesting talk nevertheless and the storytelling influence was discussed well. The things I learned about it there were:

  1. While product placement or even bought reviews by Youtubers might exist, it is the honesty of Youtubers that sell the products they show. Not money and not PR actions. (If PietSmiet would be invited to a hair product factory and review their products in a good way it would be as useless as Bibi from BibisBeautyPalace reviewing a game like for Honor positively after being invited to a real life sword fight.
  2. Again -Youtube stars, as the influencer side of the talk consisted of one, but also “classic” stars, used in games was talked about. Like how the use of Kit Harington(Jon Snow) in the latest Call of Duty made the cutscenes appear cineastic, or the small speaking roll for Peter Smits in the Witcher worked well as his fans baught the game to find him. Of ourse, Gronkhs voice acting appearance in games was mentioned aswell, his role as Goon in the Daedalic adventure Deponia was a perfect fit, and he is a person who can do voice acting, but it seems in a way of marketing, the use of his voice for the Joker in the Lego Batman Movie made few sense, as the target audiences of both Gronkh and the Lego movies are the same to a big part, so not a lot of people would go into this movie only because he voices in it, they would have gone anyways, but now they ask – hey, is that Gronkh?
  3. Just so I do not expand Point 2 even longer – there are VERY negative examples of voice actor choosing aswell, although the example they used here (hey, it was Gronkh again, surprise) was the fault of the directors who told him he was a Buddy of the hero, while he was in reality an arch villain.
  4. To round up the things I learned: Sometimes, a good story makes for great advertisement. We all still know the spot from Christmas, where the old lonely man sits in front of the tree, and we remember the brand the ad was from. HOWEVER if the brands are not clearly indicated the video/ad might go viral, yet have no effect on sales. Which brings me to the most important trivia I learned:
  5. Did you know that Moorhuhn was actually only an advertisement for Jack Daniels? I certainly did not 😀
  6. Oh, Yeah – Pietsmiet wants to produce every product in their streams themselves, so they cant do product Placement 😉
Yeah, itÂŽs over…Oh, wait, there is more?

With this interesting and diverse talk the Game Conference presentations ended. Back on the ground floor we had the ability to talk to most of the referents again, to close up the conference and ask further questions. And with that, the “professional” part of the day ended. The conference was over.

But one hour later a free-to-attend 12-Minute-Talk (or two, to be precise) were held under the name Game City Treff. You only had to register online to participate. Of course I attended these too, but first lets get to my feedback about the conference(I will let you know I am easy to please so dont expect me bashing against anything)

Conclusion Hamburg Game Conference- What did I learn, what could be done, will I reattend next year?

Well as the questions are already in the heading, I might aswell just answer them as the conclusion. First off, I think the event was amazing. The presenters were humorous, as I think is mandatory in our branche. The presentations were interesting and most of the time fitting to the motto of the Conference. Even though I was not too interested in some parts by reading only the titles, the presentations were all enlightening. I learned a lot, especially that storytelling is not only writing texts and living stories, but also making stories out of people.

Second, just to get back to the intro – storytelling is a word overused. But it is also still very important, in marketing and games. Gameplay is important too, but without storytelling (which doesnt have to be in-game, as I learned), the game will quickly become uninteresting. So game studios should not only make another adaption of the old, working stuff, but also create new storys of games, like Minecraft did.

I guess If you read till here you know what I learned. Mostly. The conference gave employees and especially Indies or even investors a look into the branche, and the ability to talk to creators of games/technology presented directly. Of Course there was also the fingerfood buffet and drinks. So all in all the conference was very well done, of course it is not for private persons, but as a person who is part of a company interested in this, the price point is totally legit (especially since Startups get a discount if they are less than 2 years young).

But will I attend the next one? This depends. Of course on my personal situation, as I dont know where I will work next year or if I will have time. But also on the motto of that conference. The motto this year was perfectly fitting for me as game designer/content creator. But if the motto next year applies to programmers – well I might not be interested too much 🙂

So much for the Games Conference. Now for a short Paragraph about the Game City Treff.

Game City Treff: 12 Minute Talks

12 Minute.me is a network which cooperated to create the game City Treff, this year with the title “12 Min.GAMES”. This was the first time the Event was held like that and it seemed like a fast and small version of the previous conference, even some of the presenters from then were still there so that anyone interested could ask them questions. A 12 Minute talk consists of a 12 minute presentation and a 12 minute QA.

I will not go into the presentations as detailed as the conference ones, but still give an impression.

The first Talk was with Melanie Taylor(Osmotic Studios) and about the question “Are we still Indie? Working with a Publisher”. To sum it up – there are Indie publishers aswell, creative, open for innovative ideas and easier to reach than the big ones(if you can find them). As the big ones do not want to take risks, they do not think much about a concept if it doesnt fit previous games. Indie publishers however need to take a bit of risk in a way, and as they also depend on the success, they get very inventive and creative concerning marketing and the games themselves. Also you dont have to sell them your IP and the revenues are fair. The game produced by Osmotic was “Orwell”.

The second talk was with Wolf Lang (Threaks) about “Development on Google DayDream with Battle Planet VR as example”. Basically a comedy presentation spiked with information about the DayDream and development around it. Summed up – better bring out a game on a platform with few customers first, get great reviews and then the publishers will be easier to convince for a port.

All in all the 12 Min. talks were also very interesting, especially the one about Indie publishers, but of course they were not as “formal” as the conference. I can recommend the next Game City Treff to anyone living around the area, as it is free of charge, you only need to register online and its a nice way to get known with some developers or the branche in General. You should bring something to drink though, it was a bit expensive if you did not attend the conference.

 

Thank you for reading this far, I hope I could bring across my experience. Although I tried my best to keep it short, it seems a BIT longer than expected. Well anyways, you will hear from us again soon. I guess 😛

 

PS: Loooong text, might contain smaller spelling mistakes.

 

 

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